Текстурная доска — создаем правильно: 3 практических примера и секреты профессионалов

15 бюджетных хитростей в дизайне интерьера, которые подчеркнут ваш вкус

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Истинные ценители домашнего уюта еще с юности представляли себе, каким будет дом их мечты, причем до последней мелочи. А потом они выросли, познакомились со словом «бюджет» и заключили, что фраза «я его слепила из того, что было» — это не самая глупая жизненная философия. Мы призываем вас не отказываться от планов стать хозяином стильной квартиры и уверяем, что создание интерьера с характером вовсе не обязательно должно влетать в копеечку.

Мы в AdMe.ru собрали несколько полезных советов от профессиональных дизайнеров, которые смогут применить и владельцы уже обустроенных квартир, и те, кто только приступает к ремонту.

1. Мыслите в целом, а не в частности

Даже если вы не начинаете ремонт с нуля, а задумываетесь о небольшом обновлении интерьера, помните, что жилое пространство нужно воспринимать в целом, а не только в рамках отдельно взятой комнаты. Во-первых, именно пренебрежение этим подходом приводит к тому, что квартира выглядит небрежно и дешево. Во-вторых, даже если вас полностью устраивает сочетание дизайна комнат, подумайте, не нарушат ли эту гармонию изменения даже в одной из них.

2. Добавьте шика

Несмотря на яркий эффект, который он производит, декоративный молдинг — один из самых недорогих способов придать комнате утонченный вид. Даже самостоятельная установка молдинга может оказаться весьма непыльным делом. Всего несколько лаконичных вставок придадут интерьеру совсем другой характер.

3. Подбирайте эффектную текстуру

Материалы и тона определяют атмосферу любого пространства. Старайтесь отдавать предпочтение глубоким оттенкам и благородным материалам, например вельвету. Его необязательно должно быть много — достаточно будет пары диванных подушек, которые можно сшить своими руками.

Еще один отличный текстурный акцент — ковер. Он должен быть большим, но при этом не скрывать весь пол в комнате. Рисунок ковра должен быть достаточно «дизайнерским», чтобы привлекать внимание, но при этом не конфликтовать с общим стилем комнаты.

4. Помните, новый интерьер — это хорошо забытый старый

Обновлять интерьер при помощи старых вещей — парадоксально, но вместе с тем выигрышно. Многие винтажные вещи можно не только приобрести за бесценок, но и отыскать в своем собственном гараже или у старших родственников. Самое главное — суметь отличить винтаж от обычного хлама и не переборщить с подобной любовью к истории: для «романтизации» средней по размеру комнаты достаточно будет парочки антикварных предметов. В противном случае вы рискуете не обновить обстановку, а превратить помещение в подобие музея.

Еще более бюджетный вариант — «состарить» вещи самостоятельно: придать нужный оттенок мебели и фурнитуре с помощью патины или же вооружиться парочкой бытовых средств и создать свой собственный антиквариат.

5. Не пренебрегайте цветом двери

Тщательно выбирая мебель, мы часто пренебрегаем значением двери в интерьере. А зря: обновленная и даже просто хорошо выкрашенная дверь преображает обстановку. К тому же профессиональные дизайнеры уверяют, что дверь черного или баклажанового цвета придает помещению гораздо более стильный и благородный вид.

6. Оживляйте интерьер

Даже небольшая вазочка со свежими цветами в центре стола способна задать настроение всей комнате. Если же вы не хотите заморачиваться с регулярной покупкой свежих цветов, можно украсить дом сухостоем и менять его раз в пару месяцев, чтобы не скапливалось слишком много пыли.

Не забывайте и о домашних растениях. Многие из них чудесно цветут или обладают интересной фактурой, и вы зря скрываете их за шторкой на подоконнике. Красивый и оригинальный горшок — вот и все, что вам нужно, чтобы смело поставить комнатное растение на самое видное место.

Если ни один вариант с цветами вам не близок, помните, что крупная ваза со свежими фруктами в гостиной или на кухне обладает тем же декоративным эффектом.

7. Будьте внимательны к функциональным мелочам

Один из приемов, к которому прибегают владельцы отелей, чтобы номера выглядели дороже, заключается в подборе функциональных деталей одного стиля и фактуры. Тот же самый подход можно применить и в оформлении домашнего интерьера.

Обратите внимание на бытовые мелочи типа диванных подушек, пледов, банных и кухонных полотенец, шторок для душа. Одного ли они стиля, цветовой гаммы, размера, фактуры? Вам в самом деле нравятся эти предметы или вы покупали их почти не глядя, только из-за необходимости? Подумайте о них как о неотъемлемой части комнаты, в которой они функционируют.

Отнеситесь более придирчиво и к дверным ручкам, крючкам, полочкам в ванной, мыльницам и подставкам под мелочи. Вполне возможно, что кое-какие из этих вещей давно потеряли свой вид или совершенно не сочетаются между собой. Заменить их гораздо проще, чем затевать полноценный ремонт, но эффект от таких перемен обязательно будет заметен.

8. Добавьте немного искусства

Это настоящий простор для вашей фантазии. Здорово, если вы можете себе позволить приобрести настоящую картину, однако есть множество других интересных вариантов. Понравившийся вам рисунок или фото можно распечатать на холсте и самостоятельно оформить в рамку. Или же вдохновиться трендами современных роскошных интерьеров и создать свой рукописный шедевр.

Крупная абстрактная картина добавит комнате ощущение простора и легкости. Вы можете разукрасить холст полностью или частично, добавить блестки или иные декоративные элементы. Такие произведения искусства можно создавать всей семьей и менять так часто, как вам захочется.

Лучше одной большой картины может быть только три: крупный триптих (который также можно распечатать в ближайшем салоне) гарантированно произведет впечатление на гостей.

9. Соблюдайте единообразие в деталях

Один из нюансов, которые часто придают жилому пространству небрежный вид, — это не сочетающиеся между собой аксессуары. Многие привыкли не обращать внимания на такие предметы из-за их небольшого размера, однако на деле нагромождение мелких разностилевых деталей точно так же портит впечатление от интерьера, как и большой безвкусный диван.

Обратите внимание на все эти магнитики, мини-скульптуры и сомнительной пользы штучки, подаренные родственниками, коллегами и друзьями. Спросите себя: купили бы вы это себе сами? сочетаются ли эти предметы с общей обстановкой комнаты? Если на оба вопроса вы ответили «нет» — смело избавляйтесь от них или убирайте подальше в шкаф на хранение.

Хороший способ наполнить дом аксессуарами — это отдать предпочтение вещам ручной работы. Они уникальны, обладают собственным характером, их можно коллекционировать и заказывать точно под тот стиль, который вы хотите видеть у себя дома.

Топ-10 советов по текстурированию от профессионалов 3D-индустрии

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom.

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde.

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 – основной цвет; 2 – второй основной цвет; 3 – светлые или темные оттенки основных цветов; 4 – теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato.

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva.

Читайте также:  Декоративные тарелки для стен: 5 секретов удачного размещения + 47 идей

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

“Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces.

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic.

Неплохой подход – различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. ©Toni Bratincevic

Toni Bratincevic – настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. ©Toni Bratincevic

VertexPaint – еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. ©Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini.

Хорошие текстуры – самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения – одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения – одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.

Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы

Все гениальное – просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Бывает, что иногда кто-то выкладывает текстуру, которая очень странно выглядит на модели, но еще хуже она выглядит, если смотреть на саму развертку текстуры.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели. Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Структура слоев для создания карты отражения в Photoshop.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской. Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой. А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся – tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали. Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Демонстрация мелких деталей на текстуре.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

Текстура с мелкими деталями на 3D-модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp) и резкие (crisp) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Читайте также:  Париж-Африка-транзит: 2 легких способа создать изумительный декор своими руками

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask – с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Четкая и нечеткая текстура.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш .psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном совете по текстурированию. Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь – это показать текстуру с и без фотоналожения.

Демонстрация наложения фото на текстуру

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes) в Photoshop’е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light. Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым.

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей.

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Настройка опции Blend if в Photoshop

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок, то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Это мой авторский перевод статьи Top Ten Tips of Texturing .

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят… Продолжаем описывать приемы создания реалистичных и детализированных текстур. Первые шесть принципов ищите в первой части советов по текстурированию. 7. Ржавчина…
  • Настройка VRay материала, часть 5. Bump, Displace, Opacity.… В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.…
  • Как сделать реалистичный изношенный затёртый… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.…
  • Подсказки по созданию текстур для реалистичных… Обновление (01.07.2015): обновил информацию (в основном по бампу). Обычно, для создания хорошего материала хватает 4-х типов текстур. Но для некоторых…
  • Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала… Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока. Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном…
  • VRay материалы: подробное руководство на русском Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…
  • Как создать реалистичные процедурные трещины 3ds… В результате этого урока у вас должны получиться процедурные (т.е. созданные без использования текстур) трещины, как на заглавной картинке (она…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 8 к статье “Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы”

-использование шарпен должно быть с умом. Очень многие у нас не умеют им пользоваться, особенно архвизеры. Вкратце, это эффект не должен быть заметен визуально на 200% приближении, не говоря о «хало» на 100%,
-использование фототекстур очень важно и нужно, но смотря для какой текстуры. Когда сложная низкополигональная модель для геймдева, то да, там чуть ли не все в бодипейнте поверху рисуется. Но для кино стараются исопльзовать фототекстуры по максимуму. Например, используются заготовки извлеченных из фото различных эффектов вроде грязи, царапин и т.д., чтобы заново их не рисовать. Конечно, если такие детали толщиной 1-3 пиксела, быстрее их нарисовать, и эффект может быть лучше.
Хорошая статья, спасибо, побольше бы таких. Также интересно авторство.

Привет, очень рад комментарию от тебя!

Ничего от тебя не ускользнет . Хотел поставить ремарку о том, что это просто мой перевод во второй части статьи, но это действительно не гуд. Уже исправил — влепил в этой части

Как добавить текстуру в 3d max?

Добрый день! дорогие читатели, в этом уроке я хотел бы показать как быстро и правильно добавлять текстуры в программе 3d max на примере простых и сложных моделей. Данный урок предназначен для тех, кто только начинает работать в 3d max.

Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.

В панели материалов откроем стандартный материал.

В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.

В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.

Загружаем нашу текстуру.

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

Для того чтобы это исправить и правильно наложить текстуру нам необходимо использовать еще один модификатор – “Unwrap UVW”.

Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).

Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.

На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.

В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.

Моделирование в 3DS Max. Часть 5: Практические примеры использования примитивов

Рассмотрим, где и какой примитив можно использовать для достижения вполне наглядного результата. Например, создадим элементарный примитив Box . Вообще этот примитив — один из самых применяемых элементов в работе.

Примеров, что из него можно построить, масса. Например, коробка из под обуви.

Создаем обыкновенный Box и размещаем его точно в центре:

Для того, чтобы вызвать диалоговое окно, в котором имеется возможность точно позиционировать выделенный объект, необходимо нажать правой кнопкой мыши по кнопке Select and Moove . В разделе Absolute World все три оси обнуляются и объект встает точно в центр сцены:

Для начала работы следует конвертировать параметрический примитив в редактируемые полигоны ( Editable Poly ), для этого в стеке нужно щелкнуть по слову Box правой кнопкой мыши и выбрать из списка Editable Poly :

Теперь мы можем не только изменить габариты этого брусочка, но также вдавить например одну из стенок или наоборот выдавить ее, нарезать ту или иную поверхность на дополнительные полигоны и поработать с каждым из новых полигонов отдельно, также можно вытянуть ту или иную вершину отдельно от всего остального.

Читайте также:  Нескучные шкафы и стеллажи: 10 легких способов придать им оригинальность

Как раз сейчас я выделил верхний полигон, применяю к нему команду Insert , чтобы создать еще один полигон на основе выделенного, таким образом мы задаем основу для будущих стенок:

Далее применяем команду Extrude , чтобы выдавить или, наоборот, вдавить выделенный полигон. Если включить сеточное отображение, то можно контролировать толщину дна:

Следует данный результат сгладить, т.к. в природе не существует абсолютно острых кромок, даже лезвие бритвы имеет толщину больше нуля.

Для этого я применяю к этой коробке модификатор TurboSmooth – пожалуй основной модификатор, позволяющий сглаживать объекты в 3ds max. Обратите внимание, что прежде чем добавлять модификатор к объекту, я снял выделение с подъобъекта Polygon . В противном случае у меня ничего не получится:

Итак, я добавил сглаживатель, и мы видим, что данный модификатор сглаживает модель не совсем корректно. Все кромки, которые я хотел лишь немного сгладить (скруглить) съедены подчистую:

Увеличим сглаживание до двух итераций. Для того, чтобы избежать столь неприятного эффекта, следует добавить т.н. EdgeLoop ’ы (петлевые ребра) вплотную рядом с кромками. Эти петлевые ребра послужат как бы тормозящими границами для сглаживателя.

Для того, чтобы создать такие петли, следует:

  • Перейти на уровень выделения ребер Edge ;
  • Далее выделить одно из ребер;
  • Нажать на команду Ring , которая позволит добавить к выделению одного ребра все ребра по контуру;
  • Затем нажимаем кнопку Connect для соединения выделенных ребер дополнительным ребром, которое как раз и будет являться EdgeLoop ’ом:

По подобной схеме создаются петли для всех граней коробки. После того, как добавите все необходимые петли, сглаживание станет более корректным:

В результате построена обыкновенная коробка, однако ей не хватает крышки. Крышку для нее можно создать совершенно разными способами:

  • Можно выделить полигон, формирующий дно и скопировать его в отдельный объект через зажатую клавишу Shift ;
  • Можно создать еще один Box с другими габаритами и также сформировать из него крышку;
  • Можно создать копию коробки и путем простых манипуляций сформировать из этой копии крышку и т.д.

Мы поступим несколько иначе.

Я создаю плоскость ( plane ), чтобы продемонстрировать востребованность и этого примитива. Плоскость удобнее создавать на виде сверху.

Убираем дополнительные ребра, поэтому показатели Length Segs и Width Segs устанавливаем на 1:

Размещаем плоскость точно по центру. Опять-таки можно задать нулевые значения в диалоговом окне Moove Transform Type-In за исключением оси Z, так как уровень по высоте мы определим вручную:

Далее следует отрегулировать масштаб этой плоскости, используя для этого инструмент Select and Uniform Scale :

Также плоскость конвертируем в Editable Poly . Выделяем все ребра, образующие кромку данной плоскости, находясь на уровне выделения кромок ( Border ):

Выделив кромку по периметру, зажимаем клавишу Shift и тянем вниз, таким образом создается дополнительная группа полигонов:

Отлично, задаем толщину коробке, для чего применяем к коробке модификатор Shell :

Полигональное трехмерное моделирование в отличие от твердотельного характеризуется тем, что любая поверхность, формирующая ту или иную модель имеет нулевую толщину, поэтому все модели внутри пустотелые.

Так модификатор Shell позволил нам задать толщину нашему объекту и теперь его можно свернуть в стеке.

Далее с крышкой поступаем также как и с коробкой, т.е. применяем сглаживатель TurboSmooth и добавляем петлевые ребра.

Все коробка готова, к ней остается применить лишь текстуры и все будет готово окончательно:

Давайте рассмотрим еще один пример применения примитива Box . Однако коробку я пока удалять не стану, просто скрою ее. Для этого жмем по ней правой кнопкой мыши, предварительно выделив ее, и выбираем из контекстного меню команду Hide Selection (скрыть выделенное):

Кстати, чтобы отобразить скрытые элементы, следует опять-таки нажать правую кнопку мыши и выбрать из списка команду Unhide All (раскрыть все), либо Unhide by Name (раскрыть по имени):

В результате раскрытия по имени сначала открывается диалоговое окно со списком объектов, скрытых ранее из сцены. За счет данного списка можно избирательно открывать скрытые объекты. Кроме того, имеется возможность назначать фильтры (категории) скрытых объектов:

Кроме этого, имеется еще одна интересная команда Hide Unselected (скрыть невыделенное). Из сцены исчезнут в данном случае все объекты, которые, наоборот, не выделены:

Разберем еще один пример. Можно создать, к примеру, кирпич, а уже из кирпича создать кирпичную стену.

После базовых регулировок с габаритами и конвертации в редактируемые полигоны нужно немного модифицировать форму бокса. Давайте добавим на все ребра нашего кирпича фаску. Для этого я выделяю все ребра кирпича и выбираю инструмент Chamfer (фаска). Можно назначить два сегмента в настройке фаски и уменьшить ее:

Теперь позаботимся о стене. Тут все просто – банальное копирование и распределение. Для копирования кирпича зажимается клавиша Shift , далее тянем кирпич по какой-то оси. И в результате создается копия. В диалоговом окне настроек копирования выбираем метод Copy .

В противном случае я не смогу применить функцию Attach (присоединение) для объединения всех копий в одно целое. В поле Number of Copies (количество копий) выставляем количество копий и жмем на кнопку Ok :

Теперь выделяем все кирпичи, снова зажимаем и удерживаем клавишу Shift , тянем по оси Z, чтобы создать копию ряда кирпичей. Пока оставляем для копирования только один ряд, этот ряд нужно сдвинуть в сторону на расстояние равное половине длины кирпича, чтобы в итоге сформировать классическую кирпичную кладку:

Выделяем оба ряда и объединяем их в группу. Снова копируем оба ряда столько раз, сколько нам нужно:

Выглядит весьма неплохо. Разумеется нужно будет применить к стенке всевозможные текстуры:

Чем хороша такая модель? А тем, что на ней можно разобрать работу классного плагина RayFire , служащего мощнейшим инструментом для симуляции физики разрушения объектов.

Кстати, такую кирпичную кладку я и применю для рассмотрения принципов работы данного плагина.

Как накладывать текстуры в 3ds Max

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.

2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу «М», и создайте новый материал. Не важно будет это материал V-Ray или стандартный, мы создаем его только с целью корректного отображения текстуры. Назначьте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбрав ее в свитке «standart» перечня карт.

3. Присвойте материал всем объектам, нажав кнопку «Assign material to selection». Перед этим активируйте кнопку «Show shaded material in viewport», чтобы материал отображался в трехмерном окне.

4. Выберите бокс. Примените к нему модификатор «UVW Map», выбрав его из списка.

5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

— В разделе «Mapping» ставим точку возле «Box» — текстура корректно расположилась по поверхности.

— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.

— Желтый прямоугольник, обрамляющий наш объект, — это «гизмо», область в которой воздействует модификатор. Ее можно перемещать, вращать, масштабировать, центрировать, привязывать к осям. С помощью гизмо текстура помещается в нужное место.

6. Выберите сферу и присвойте ей модификатор «UVW Map».

— В разделе «Mapping» установите точку напротив «Sperical». Текстура приняла форму шара. Чтобы это было лучше видно увеличьте шаг клетки. Параметры гизмо не отличаются от бокса, кроме того, что гизмо шара будет иметь соответственно сферическую форму.

7. Аналогичная ситуация для цилиндра. Назначив для него модификатор «UVW Map», устанавливаем тип текстурирования «Cylindrical».

Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.

2. По аналогии с предыдущим примером, создайте материал с картой «Сhecker» и присвойте ее объекту. Вы заметите, что текстура лежит некорректно, а применение модификатора «UVW Map» не дает желаемого эффекта. Что делать?

3. Примените к объекту модификатор «UVW Mapping Clear», а затем «Unwrap UVW». Последний модификатор поможет нам создать развертку поверхности для нанесения текстуры.

4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.

5. Найдите на панели развертки пиктограмму «Pelt map» с изображением кожаной бирки и нажмите ее.

6. Откроется большой и сложный редактор разверток, но нас сейчас интересует только функция растягивания и расслабления полигонов поверхности. Нажимайте поочередно «Pelt» и «Relax» — развертка будет разглаживаться. Чем точнее она разгладится, тем более корректно отобразится текстура.

Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.

7. После применения «Unwrap UVW» результат стал намного лучше.

Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Ссылка на основную публикацию